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Design de Software

O desenho de software é uma parte crucial no desenvolvimento de software. Alguns dos objetivos são facilitar a manutenção e evolução do software ao longo do tempo.

O custo de mudança é altamente impactado pela localidade e propagação da mudança. É mais fácil mudar 100 linhas num módulo do que 1 linha em 100 módulos.

Então, é necessário ficarmos familiarizados com dois conceitos cruciais de bom desenho de software:

Coesão, ou Cohesion, é a métrica que avalia a localidade da mudança. Um módulo altamente coeso, probabilisticamente falando, terá uma localidade de mudança alta.

Ligação, ou Coupling, é a métrica que avalia a propagação da mudança. Um módulo com baixa ligação, probabilisticamente falando, terá menor propagação de mudanças.

Bom desenho de software deve ser desenvolvido com as seguites propriedades:

  • Alta Coesão -> Aumentar localidade de mudança
  • Baixa Ligação -> Diminuir propagação de mudança

Princípios de Design de Software

Os princípios de desenho de software SOLID são:

Single Responsibility: Um módulo deve ter uma única responsabilidade.

Open-Closed: Aberto a extensão, Fechado a modificação.

Liskov's Substitution Principle: Deve ser possível substituir completamente uma subclasse pelas suas abstrações sem gerar erros.

Interface Segregation: Clientes devem usar interfaces mínimas que têm apenas o estritamente necessário para a sua interação.

Dependency Inversion: Módulos de alto nível não devem depender de módulos de baixo nível. Ambos devem depender de abstrações.

Padrões de Design de Software

Command

Invoker interage com uma abstração de um comando. O cliente define um comando concreto, que implementa a interface abstrata do comando.

Propriedades:

  • Baixa ligação entre o invoker e cada comando concreto
  • Fácil de extender com novos tipos de comandos
  • Comandos concretos são altamente

Template Method

Define o esqueleto do programa num algoritmo e delega alguns passos para as subclasses. Mantém a estrutura do algoritmo, com a liberdade de poder alterar os seus passos.

Propriedades:

  • Ligação alta entre subclasses e superclass devido à estrutura do algoritmo
  • Estrutura do algoritmo é coesa na superclasse
  • Partes do algoritmo são coesas nas subclasses

Composite

Compõe objetos em estruturas de árvore, com maior liberdade na representação de hierarquias.

Propriedades:

  • Baixa ligação entre o cliente e o composite, pois o cliente depende de uma interface comum a todos os membros
  • Membros usam a mesma interface na comunicação, e é fácil extender com novos tipos de membros
  • Alta coesão visto que cada membro contém resposabilidades associadas à sua função

State

Encapsula comportamentos variados no mesmo objeto, com base num estado interno. Um State é uma interface abstrata usada pelo contexto, e cada Concrete State é uma subclasse desta abstração.

Propriedades:

  • Baixa ligação entre o contexto e o State
  • Um Concrete State tem uma coesão alta relativamente ao seu set de operações
  • Operações têm baixa coesão, visto que estão divididas pelos múltiplos possíveis Concrete States